CRÉEZ VOS PROPRES NIVEAUX AVEC L'ÉDITEUR DE NIVEAUX :

Nous sommes en train de rédiger des tutoriaux sur le forum, de nouvelles vidéos viendrons bientôt !

ÊTRE CRÉATEUR DE NIVEAUX ?

L'éditeur de niveau de Claytus Hood Tower Defense est un logiciel en flash.

Vous n'avez pas besoins d'installer autre chose que le Flash Player pour vous en servir.

Il vous faut être inscrit pour pouvoir sauvegarder et partager vos niveaux, l'inscrition est gratuite.

L'éditeur est actuellement en Bêta, des tutoriels son en cours de création et viendrons vous conseiller pour designer vos propres niveaux.

Réussirez vous à vous faire un nom en tant que level designer auprès des joueur de Tower Defense ?

Introduction

Bienvenue dans l’éditeur de niveaux de Tower Defense de Claytus Hood !
L’éditeur de niveaux Claytus Hood TD est un outil flash complet et puissant qui vous permet de créer des niveaux de Tower Defense et de partager vos créations avec la communauté de Claytus Hood.
Aurez vous l’étoffe d’un level designer ?

Dans ce tutorial, vous apprendrez à maîtriser tous les outils de base qui vous permettront de créer, tester et partager vos propres niveaux de tower defense afin de mettre au défi les joueurs du monde entier.
En étant membre Premium, vous aurez accès à encore plus d’outils et de contenu pour laisser libre cours à vos talents de créateur de niveau.

Sommaire

  1. I. Créer son compte/se connecter.
  2. II. Créer un nouveau niveau.
  3. III. Gestion des niveaux.
  4. IV. Editeur de chemins.
  5. V. Editeur de constructibles.
  6. VI. Editeur de checkpoints.
  7. VII. Editeur de décor.
  8. VIII. Outils avancés.
  9. IX. Editeur de vagues.
  10. X. Paramètres des niveaux.
  11. XI. Tester ses niveaux.
  12. XII. Gérer les erreurs.

I. Créer son compte/se connecter

La première étape avant de commencer à créer un niveau est de créer votre compte Claytus Hood. Pensez à activer votre compte si vous ne l’avez pas crée via Facebook.
Une fois cette étape effectuée, vous pouvez vous connecter dans l’éditeur .

II. Créer un nouveau niveau

  • Cliquez sur le bouton nouveau niveau.
    L’écran de paramètres du niveau apparaît.
  • Vous pouvez entrer le nom du niveau dans ce champ.
  • En étant membre Premium, vous pouvez aussi modifier les dimensions de votre niveau jusqu'à 40x40. Notez que si vous changez les dimensions du niveau, le niveau sera alors Premium.
  • Cliquez sur « Créer niveau » pour valider.
    Le nouveau niveau s’affiche.
  • Un nouvel onglet apparait pour chaque niveau actif. Vous pouvez avoir plusieurs niveaux ouverts en même temps, il suffit de cliquer sur l’un des onglets pour afficher le niveau que vous souhaitez voir actif. Pour fermer un onglet de niveau, cliquez sur la croix dans l’onglet.

III. Gestion des niveaux

  • Pour ouvrir l'interface de gestion des niveaux que vous avez crées, cliquez sur l'onglet "Mes niveaux". Cet onglet est actif par défaut lorsque vous vous connectez à l'éditeur.
    Il vous permet de gérer facilement toutes vos créations en ayant une vue d’ensemble de vos créations.
  • Vos niveaux sauvegardés.
  • Vos niveaux partagés.

Niveaux sauvegardés

  • Le bouton « Sauvegarder Niveau » vous permet de faire une sauvegarde de votre niveau. Notez que vous ne pouvez avoir qu’un seul fichier de sauvegarde par niveau. Sauvegarder un niveau ne le partage pas. Veillez à sauvegarder régulièrement, personne n'est à l'abri d'une déconnexion intempestive...
  • Le niveau sauvegardé apparait dans la liste.
  • Vous pouvez charger un niveau sauvegardé en cliquant sur la flèche verte.
  • Vous pouvez supprimer un niveau sauvegardé en cliquant sur la croix rouge. Attention, ce niveau sera définitivement effacé.
  • Le nombre maximum de niveaux que vous pouvez stocker est affiché ici. Il est de 2 par défaut, mais les membres Premiums ont une capacité de stockage de 20 niveaux.

Niveaux partagés

  • Pour partager vos niveaux avec la communauté Claytus Hood, cliquez sur le bouton "partager niveau".
  • Le niveau partagé apparait alors dans la liste "niveaux partagés". Il sera alors jouable par la communauté sur le site de Clayuts Hood, et via l'éditeur, et sera de plus soumis aux notes et commentaires des autres joueurs.
  • Cliquez sur le bouton "charger version partagée" pour charger le niveau tel que vous l'avez partagé. Ceci vous permet de restaurer une version antérieure par exemple.
  • Pour retirer vos niveaux de la liste des niveaux partagés, cliquez sur la croix rouge. Le niveau sera alors retiré de la liste des niveaux partagés, mais ne sera pas supprimé de vos niveaux sauvegardés.

IV. Editeur de chemins

Il est temps à présent de rentrer dans le vif du sujet... la création de niveau à proprement parler.

La première chose à faire pour créer votre niveau est de tracer les chemins que les ennemis pourront emprunter.

  • Cliquez sur le bouton « Editer chemins » dans la partie gauche de l’interface.
  • Cliquez ensuite sur les endroits de la carte que vous souhaitez transformer en chemin. La case de terrain se transforme en case "chemin". Les ennemis ne peuvent marcher que sur les cases "chemin".
  • Pour effacer une cases "chemin", il suffit de cliquer une seconde fois dessus.

Vous pouvez aussi laisser le bouton gauche de la souris enfoncé pour tracer ou effacer un chemin. Notez que les cases se comportent comme des "interrupteurs".

Vous pouvez dessiner vos chemins comme bon vous semble, libre à vous de créer des chemins simples ou au contraire, des niveaux tortueux, pleins de surprises ou imposant une certaine stratégie afin de triompher. Maintenant que vous avez tracé le(s) chemin(s) que pourront emprunter les ennemis, il est à présent temps de choisir les emplacements constructibles.

V. Editeur de constructibles

Les emplacements constructibles sont les emplacements sur lesquels le joueur pourra construire des tourelles pour tenter de stopper la progression des ennemis.

  • Pour commencer à éditer les cases constructibles, cliquez sur le bouton "éditer constructible" dans la partie gauche de l’interface.
  • Cliquez sur les emplacements que vous souhaitez définir comme constructibles. Un rond blanc apparait, indiquant que le joueur pourra placer une tourelle à cet endroit.
  • Cliquez une seconde fois sur un emplacement constructible pour l'effacer, de la même manière que pour les chemins.
  • Notez que vous pouvez rendre constructible une case "chemin", le joueur pourra alors construire sur cette case à moins que la tourelle ne bloque complètement le passage des monstres. Rappelez vous que les emplacements constructibles sont les seuls sur lesquels le joueur pourra construire ses tourelles, alors choisissez les bien.

VI. Editeur de points d'entrée/sortie

Considérez les points d'entrée/sortie comme des "portes" par lesquelles les ennemis pourront rentrer/sortir du niveau. Il est indispensable de définir [u]au moins 2 points d'entrée/sortie[/u] dans un niveau, sinon il sera impossible de paramétrer les vagues d’ennemis.

  • Pour placer les points d'entrée/sortie, cliquez sur le bouton "éditer entrée/sortie" dans la partie gauche de l’écran.
  • Cliquez ensuite sur un emplacement du niveau pour placer votre premier point d'entrée /sortie. Un rond vert avec un numéro apparaît alors sur la case. Le numéro sert à identifier le point.
  • Dans cet exemple, nous avons placé un second point d'entrée/sortie en fin de chemin. Notez que le numéro s'incrémente automatiquement. L'ordre n'a aucune importance, il sert juste de repère pour vous. Veillez toujours à ce qu’un point d'entrée/sortie soit situé sur une case "chemin", et que deux points soient reliés par un chemin. Nous verrons plus tard dans la section "Editeur de vagues" comment utiliser ces points pour créer des itinéraires pour les monstres. Notez que les monstres emprunteront toujours l'itinéraire le plus court. Prévoyez ainsi vos points afin que le niveau soit jouable.

VII. Editeur de décor

Il est temps à présent de personnaliser et de décorer votre niveau à l’aide de la palette d’éléments de décor mise à votre disposition.

  • Cliquez sur le bouton "Editer paysage" dans la partie gauche de l’interface, ou sur l’onglet "éditeur de paysage" dans la partie droite de l’interface (1b).
  • L’éditeur de paysage affiche la palette d’objets disponibles.
  • Vous pouvez choisir d’afficher les objets en taille réduite sous forme de liste en cliquant sur le bouton "petit".
  • Vous pouvez aussi choisir d’afficher/masquer les objets réservés aux membres Premium en cochant/décochant la case "premium" . La couleur de l'intitulé de l'objet vous indique s'il est premium ou non.
  • Un objet de décor peut être placé soit à l'arrière plan, soit au premier plan. Les objets de premier plan cachent les objets de second plan ainsi que les tourelles et les ennemis qui les traversent. Les objets de second plan s'afficheront derrière les ennemis, les tourelles et les éléments de premier plan. Pour choisir le plan sur lequel vous voulez placer votre objet, cochez le plan correspondant.

Arrière plan :

Plaçons à présent un objet à l'arrière plan.

  • Choisissez le second plan (sélectionné par défaut).
  • Sélectionnez un objet dans la liste et faites le glisser jusqu’à l’emplacement souhaité.
  • L’objet est alors placé sur le niveau. Vous pouvez le redéplacer à votre guise en le faisant glisser.
  • L'objet apparait alors dans la liste d’objet de l'arrière plan. Vous pouvez aussi double-cliquer sur l'objet directement dans la liste, il sera alors placé dans le coin supérieur gauche par défaut.

Premier plan :

Plaçons à présent un élément au premier plan.

La procédure est la même:

  • Choisissez le premier plan.
  • Sélectionnez un objet de la liste et faites le glisser jusqu’à l’emplacement souhaité.
  • L’objet est alors placé sur le niveau.
  • L'objet apparait dans la liste d’objet de premier plan.

Interactions entre plans :

Continuons à décorer notre premier plan.

  • Assurez vous que le premier plan est toujours coché.
  • Dans notre exemple nous sélectionnons la botte de foin.
  • Nous la plaçons à l'emplacement voulu, dans notre exemple à côté du chemin. Notez que la botte de foin apparait par dessus la cabane ce qui pose un problème d'esthétique, et de crédibilité!
  • Dans votre liste d'objet de premier plan, faites glisser la botte de foin sous la cabane
  • La botte de foin apparait alors derrière la cabane, dans le même ordre que la liste d'objets de premier plan. Vous pouvez ainsi définir les priorités d'affichage entre objets du même plan.
  • Plaçons à présent un arbre à l'arrière plan.
  • Notre arbre est placé devant le chemin
  • L'arbre apparait en haut de la liste d'objets d'arrière plan. Dans cet exemple, vous vous rendez bien compte que l'arbre n'a pas sa place à l'arrière plan, car les ennemis passeront devant, alors qu'ils devraient vraisemblablement passer derrière.
  • Pour remédier simplement à ce problème, faites glisser l'objet vers la liste d'objet de premier plan.
  • L'objet apparait maintenant au premier plan. Notez que la couleur du cadre qui l'entoure correspond bien à la couleur du premier plan.

Gestion des objets :

  • Vous pouvez à tout moment choisir de supprimer un objet en cliquant sur la croix rouge dans la liste d’objet. L’objet sera alors retiré du niveau.
  • En cochant/décochant la case « verrou » dans la liste d’objet, vous pouvez verrouiller/déverrouiller un objet dans le niveau. Un objet verrouillé ne peut pas être déplacé par un drag’n drop.
  • Les cases « verrou » situées au sommet des listes d’objet permettent de verrouiller/déverrouiller tous les éléments d’un même plan simultanément.
  • L'icône "premium" s'affiche à côté des objets "premiums" que vous avez placés.

VIII. Outils avancés

Dans la partie supérieure droite de l’écran se trouve le bouton « Outils avancés ».

  • Cliquez dessus pour faire apparaitre le menu des outils avancés. Voici la descritption de ces outils dans leur ordre d'apparition :
    • Le bouton "Raz" vous permet de remettre à zéro toutes les tuiles de la grille. Les chemins, emplacements, checkpoints seront supprimés, mais pas les objets de décor.
    • Le bouton "export JPG" vous permet de sauvegarder sur votre ordinateur une image de votre niveau au format *.jpg
    • Cocher/décocher le bouton "grille" affiche/masque la grille. La grille peut s’avérer utile pour le placement des différents objets et tuiles de votre niveau.
    • Cocher/décocher le bouton "spots" affiche/masque les emplacements constructibles, afin de faciliter la lisibilité du niveau (dans les cas où beaucoup d’objets de décor sont affichés)
    • Cocher/décocher le bouton "chemins" affiche/masque les points d'entrée/sortie et les chemins utilisés par les ennemis. (aucun chemin ne s’affiche pour l’instant car aucun n’a été défini, nous aborderons ce sujet dans la section "éditeur de vagues ").
    • Cocher/décocher les boutons "2nd plan" et "1er plan" vous permet d’afficher/masquer les objets de décor du plan sélectionné.
    • Vous pouvez aussi régler manuellement la transparence des calques de ces objets grâce aux barres correspondantes. Nous aborderons l'importance de ces fonctionnalités dans le tutoriel de techniques avancées.

IX. Editeur de vagues

Maintenant que vous avez crée un décor pour votre niveau, il est temps de s'intéresser à l'éditeur de vagues. L’éditeur de vagues est un module complet et facile d’utilisation qui vous permettra de paramétrer comme bon vous semble les détails des vagues d’ennemis que le joueur devra repousser.

Introduction :

  • Cliquez sur l’onglet "éditeur vagues" dans la partie droite de l’écran pour ouvrir l’éditeur de vagues. L’éditeur de vagues se décompose en 2 parties
  • La liste des vagues, dans la partie supérieure
  • Les escouades qui composent la vague sélectionnée, dans la partie inférieure.

Intéressons nous d’abord à la liste des vagues.

Liste des vagues :

  • Ceci est la liste des vagues créées. Pour afficher les paramètres d’une vague, sélectionnez là dans la liste.
  • Vous pouvez modifier le nom de la vague dans ce champ. Veillez à ne pas mettre de nom trop long.
  • Vous pouvez aussi ajouter une brève description à votre vague. Tapez votre texte dans ce champ, il s’affichera dans l’interface de jeu pendant la vague. La taille du champ représente assez bien la longueur optimale pour votre description
  • Pour ajouter une vague, cliquez sur la bouton « ajout ». La nouvelle vague apparait à la suite dans la liste.
  • Pour copier une vague, sélectionnez la et cliquez sur le bouton « copie ». La vague copiée apparait à la suite dans la liste, et possède les mêmes paramètres que la vague originale.
  • Pour effacer définitivement une vague, sélectionnez la et cliquez sur le bouton « suppression ». La vague est définitivement effacée.

Une vague est composée d'une ou plusieurs escouades. Les escouades sont des groupes d’ennemis qui partagent les mêmes propriétés. Afin de définir quels ennemis composeront la vague sélectionnée, intéressons nous à la partie inférieure de l’éditeur de vagues, la liste d’escouades.

Paramétrer une escouade :

  • Ceci est la liste des escouades créées. Lorsque vous créez une vague, une escouade est créée par défaut dans la liste. Une vague peut contenir autant d’escouades que vous le désirez, cependant elle doit en contenir au moins une. Sélectionnez une escouade dans la liste. Ses paramètres s’affichent sur la droite.
  • Vous pouvez nommer votre escouade dans ce champ. Le nom n'a pas d'importance, il peut être utile pour organiser son travail, ou trouver des noms cools.
  • Ceci est le sprite des monstres qui composeront l'escouade. Vous pouvez choisir le sprite des monstres de l’escouade en le sélectionnant dans le menu déroulant. Vous avez le choix entre de nombreux modèles, mais certains sont réservés aux membres Premium. Utiliser un modèle de monstre Premium rendra le niveau Premium.
  • a - Ces menus déroulants vous permettent de définir les points d’entrée et de sortie des monstres de l’escouade. Choisissez un des points entrée/sortie que vous avez crées dans le menu déroulant « point d’entrée » pour définir l’endroit par lequel les monstres de cette escouade arriveront dans le niveau. Le nombre entre crochets représente le numéro de la pastille. Choisissez un des points entrée/sortie que vous avez crées dans le menu déroulant « point de sortie » pour définir l’endroit où les monstres de l’escouade tenteront d’arriver. Si un monstre parvient à atteindre ce point, le joueur perdra un montant de vie défini plus loin. Si vos points d'entréee/sortie sont correctement paramétrés, un symbole vert apparait à côté des menus déroulant.
    b - Une fois que vous avez défini un point d’entrée et de sortie pour une escouade, le chemin qu’elle empruntera est représenté par un tracé vert sur le niveau. Il correspond au tracé le plus court pour rejoindre les deux points. Notez que vous pouvez créer des chemins comme bon vous semble, vous êtes libre de choisir les points d’entrée/sortie, le sens, et même de varier les chemins de plusieurs escouades au sein d’une même vague.
  • Voici la liste des paramètres d'escouade dans leur ordre d'apparition :
    1. En cochant la case "volant", vous pouvez rendre l’escouade volante. Certaines tourelles ne peuvent cibler que les ennemis à terre, tandis que la tourelle anti air ne peut attaquer que les ennemis volant, mais est particulièrement efficace contre eux. Notez que le sprite choisi pour l’escouade n’a pas d’importance en ce qui concerne le vol, mais pas souci de crédibilité, éviter de faire voler un cloporte!
    2. Le champ "délai" permet de définir l’intervalle de temps entre le début de la vague (initié par le joueur lorsqu’il clique sur "launch wave") et l’apparition du premier monstre de l’escouade à son point d’entrée. Ce délai s’exprime en millisecondes (ms). Ainsi, un délai de 1000 signifie qu’une seconde s’écoule entre le clic sur "next wave" et l'apparition du premier monstre de l'escouade.
    3. Le champ "intervalle" permet de définir l’intervalle de temps qui sépare l’apparition de chaque monstre de l’escouade. Il s’exprime également en millisecondes (ms). Plus l’intervalle est court, plus les monstres de l’escouade apparaitront rapprochés. Au contraire, plus l’intervalle est long, plus les monstres de l’escouade apparaitront éloignés. Un délai moyen se situe entre 1000 et 3000, mais nous vous conseillons de faire des tests afin de mieux appréhender ces valeurs par vous même.
    4. Le champ "nombre" vous permet de choisir le nombre de monstres composant l’escouade.
    5. Le champ "vitesse" vous permet de définir la vitesse des monstres de l’escouade. Plus la valeur est élevée, plus les monstres seront rapides. La vitesse est souvent située entre 1 et 6, les nombres décimaux sont acceptés.
    6. Le champ "dégâts" vous permet de définir le nombre de points de vie que le joueur perdra pour chaque monstre de l’escouade qui atteint son point de sortie.
    7. Le champ "argent" vous permet de définir la somme d’argent gagnée par le joueur lorsqu’il tue un monstre de l’escouade.
    8. Le champ "score" vous permet de définir le nombre de points gagnés par le joueur lorsqu’il tue un monstre de l’escouade.
  • Cette zone sert à définir les vulnérabilités des monstres de l’escouade aux différents éléments (physique, poison, feu, électrique, splash). La valeur par défaut est de 100%, ce qui signifie que le monstre recevra 100% des dégâts de l’élément correspondant. Diminuer cette valeur accordera donc aux monstres de l’escouade une résistance à l’élément, tandis qu'augmenter cette valeur rendra les monstres de l’escouade plus vulnérables à l’élément correspondant. Dans notre exemple, les pigeons prendrons 150% des dégats de type physique, tandis qu'il seront immunisés aux dégats de type electricité. A manier avec précaution...
  • Pour ajouter une escouade, cliquez sur la bouton "ajout". La nouvelle escouade apparait à la suite dans la liste.
  • Pour copier une escouade, sélectionnez la et cliquez sur le bouton "copie". L'escouade copiée apparait à la suite dans la liste, et possède les mêmes paramètres que la vague originale.
  • Pour effacer définitivement une escouade, sélectionnez la et cliquez sur le bouton "suppression". L'escouade est définitivement effacée.

X. Paramètres des niveaux

  • Pour modifier certains paramètres de votre niveau tels que le nom, le cash disponible en début de partie ou encore les tourelles que le joueur pourra construire, cliquez sur l’onglet "paramètres de niveau" dans la partie droite de l’interface.
  • Pour modifier le nom de votre niveau, entrez le nouveau nom dans le champ "nom du niveau".
  • Pour modifier le cash disponible en début de partie, entrez la valeur souhaitée dans le champ "cash de départ". Cette valeur est réglée sur 300 par défaut. C'est une valeur qui a fait ses preuves, mais libre à vous d'être plus généreux... ou pas.
  • Vous pouvez écrire une courte présentation de votre niveau dans le champ "description du niveau". Une mise en page sommaire est possible. (retour à la ligne, saut de ligne) Libre à vous de donner des conseils ou de défier les joueurs.
  • Dans la partie inférieure de l’interface de paramètres des niveaux vous pouvez sélectionner les tourelles que vous souhaitez mettre à disposition du joueur. Vous pouvez aussi limiter l’utilisation des tourelles à un certain niveau, si vous ne souhaitez pas que le joueur puisse upgrader un type de tourelle à son potentiel maximum. Pour cela, il vous suffit de sélectionner le niveau maximum souhaité dans le menu déroulant correspondant.
  • Notez toutefois que certaines tourelles ne sont disponibles qu’aux membres Premiums, et que le fait de permettre l’utilisation de ces tourelles rendra le niveau "Premium".

Maintenant que vous avez pris connaissance de tous les outils proposés par l’éditeur, il est temps pour vous de commencer à créer votre propre niveau. Tracez vos chemins, créez vos décors et paramétrez vos vagues afin de construire des niveaux qui mettront aux défi les joueurs du monde entier. Cependant, avant de partager votre niveau, et tout au long de son développement, une étape est nécessaire :

XI. Tester ses niveaux

En effet, veillez à tester régulièrement votre niveau quand vous le développez. C’est le seul moyen de voir si un niveau est équilibré, trop facile ou s’il est tout simplement injouable!

  • Pour tester votre niveau, cliquez sur l'onglet "mes niveaux".
  • Cliquez ensuite sur le bouton "Jouer".
  • Félicitations, vous allez pouvoir jouer à votre propre niveau! C'est l'occasion de tester sa difficulté, sa faisabilité et son intérêt et de faire des modifications si nécessaires.

Notez qu'aucun score n'est sauvegardé pour ce niveau lorsque vous testez votre niveau depuis l'éditeur.

Quote from raph: "Gardez bien à l'esprit que le level design n'est pas seulement une série de chiffre dans un formulaire, le feeling est une composante essentiel qui fait que votre niveau sera agréable à jouer."

XII. Gérer les erreurs

L'éditeur est doté d'un outil qui détecte les erreurs de vos vagues.

  • L'erreur la plus fréquente lorsque vous tenter de lancer, sauvegarder ou partager un niveau est l'absence de chemin valide pour une ou plusieurs escouades. L'outil détaille la ou les vagues et escouades concernées afin de facilter la résolution de problème.
  • Il est très simple d'y remédier, il suffit de retourner dans l'éditeur de vagues et de choisir des points d'entrée/sortie valides pour les points d'entrée et de sortie des monstres. Si l'erreur ne viens pas de la sélection des points entrée/sortie, vérifiez que votre tracé de chemin n'est pas discontinu.

Une fois que vous sentez que vous avez bien paramétré votre niveau, et que vous vous êtes assuré qu'il est jouable, partagez le avec les joueurs du monde entier, et tentez de gagner les contests de level design qui seront organisés fréquemment! Have fun !

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