CREA TUS PROPIOS NIVELES CON EL EDITOR DE NIVELES :

Estamos escribiendo algunos tutoriales en el foro, videos nuevos muy pronto !

SER CREADOR DE NIVELES ?

El editor de niveles Claytus Hood Tower Defense es un flash player.

No necesitas instalar nada que no sea el Flash Player para poder usarlo.

Tienes que ser registrado para guardar y compartir tus niveles, registro gratis.

El editor se encuentra actualmente en Beta, se están creando tutoriales y te asesorarán para diseñar tus propios niveles.

¿ Conseguirás hacerte un nombre como diseñador de niveles con jugadores de Claytus ?

Introducción

Bienvenido en el editor de niveles de Claytus Hood!
El editor de niveles Claytus Hood es una herramienta flash completa y poderosa que te permite crear niveles de Tower Defense y compartir tus creaciones con la comunidad de Claytus Hood.
¿Serás un buen diseñador de niveles?

En este tutorial, aprendarás a utilizar todas las herramientas básicas que te permitirán crear , probar y compartir tus propios niveles para desafiar a jugadores del mundo entero.
Como miembro Premium, tendrás acceso a más herramientas y contenido para dar rienda suelta a tus talentos de creador de niveles.

Resumen

  1. I. Crear tu cuenta/conectarte.
  2. II. Crear un nuevo nivel.
  3. III. Gestión de los niveles.
  4. IV. Editor de caminos.
  5. V. Editor de construcción.
  6. VI. Editor de checkpoints.
  7. VII. Editor de decoración.
  8. VIII. Herramientas avanzadas.
  9. IX. Editor de hordas.
  10. X. Parametros de niveles.
  11. XI. Probar tus niveles.
  12. XII. Manejar les errores.

I. Crear tu cuenta/conectarte

El primer paso antes de empezar es crear tu cuenta Claytus Hood. Piensa en activar tu cuenta si no lo has creado via Facebook.
Una vez hecho, puedes conectarte al editor .

II. Crear un nuevo nivel

  • Haz clic en el botón nuevo nivel.
    La pantalla de parametros del nivel aparece.
  • Puedes entrar el nombre del nivel en este campo.
  • Como miembro Premium, puedes también modificar las dimensiones de tu nivel hasta 40x40. Ten en cuenta que si cambias las dimensiones del nivel, el nivel será entonces Premium.
  • Haz clic en « Crear nivel » para validar.
    El nuevo nivel aparece.
  • Una nueva pestaña aparece para cada nivel activo. Puedes tener varios niveles abiertos al mismo tiempo, sólo tienes que hacer un clic en las pestañas para mostrar el nivel que deseas activar. Para cerrar una pestaña de nivel, haz clic en la cruz en la pestaña.

III. Gestión de los niveles

  • Para abrir el interfaz de gestión de niveles que has creado, haz clic en la pestaña "Mis niveles". Esta ficha se activa de forma predeterminada al iniciar sesión en el editor.
    Te permite administrar fácilmente todas tus creaciones con una visión general de tus creaciones.
  • Tus niveles guardados.
  • Tus niveles compartidos.

Niveles guardados

  • El botón "Guardar Nivel" permite realizar copias de seguridad de tu nivel. Ten en cuenta que sólo puedes tener un archivo de copia de seguridad por nivel. Guardar un nivel no lo comparte. Intenta guardar muy a menudo, nadie está a salvo de la desconexión accidental...
  • El nivel guardado aparece en la lista.
  • Puedes cargar un nivel guardado mediante un clic en la flecha verde.
  • Puedes eliminar un nivel mediante un clic en la cruz roja. Ojo, este nivel será borrado.
  • El número máximo de niveles que se pueden almacenar aparece aquí. Se trata de 2, pero los miembros Premium tienen una capacidad de 20 niveles.

Niveles compartidos

  • Para compartir tus niveles con la comunidad Claytus Hood, haz clic en el botón "compartir nivel".
  • El nivel compartido aparece en este momento en la lista "niveles compartidos". A continuación, la comunidad podrá jugar en la página de Clayuts Hood, y a través del editor. Recibirás notas y comentarios de los otros jugadores.
  • Haz clic en el botón "cargar versión compartida" para cargar el nivel que has compartido. Esto te permite restaurar una versión anterior, por ejemplo.
  • Para quitar tus niveles de la lista de los niveles compartidos, haz clic en la cruz roja. El nivel estará eliminado de la lista de los niveles compartidos, pero no estará eliminado de tus niveles guardados.

IV. Editor de caminos

Ahora es el momento para ir directamente al grano...es decir la creación de nivel.

Lo primero que tienes que hacer en tu nivel es hacer la ruta de los caminos que pueden coger los enemigos.

  • Haz clic en el botón « Editar caminos » en la parte izquierda de la interfaz.
  • Después haz clic en la ubicación del mapa que deseas transformar en caminos. El cuadro de campo se convierte en un cuadro "camino". Los enemigos pueden caminar (pasar) sólo por los cuadros "camino".
  • Para borrar un cuadro "camino", basta con hacer clic una segunda vez.

También puedes dejar el botón izquierdo del ratón clavado para dibujar o borrar un camino. Ten en cuenta que los cuadros actúan como "interruptores".

Puedes sacar tus caminos como mejor te parezca, no dudes en crear caminos simples o al contrario, niveles tortuosos, llenos de sorpresas o con una estrategia determinada para ganar. Ahora que has dibujado la(s) ruta(s) que puedan tomar los enemigos, es el momento de elegir los lugares para las construcciones.

V. Editor de construcciones

Los lugares edificables son sitios en los que el jugador puede construir torres para tratar de detener la progresión de los enemigos.

  • Para empezar a editar los cuadros construibles, haz clic en "editar construcción" en el lado izquierdo de la interfaz.
  • Haz clic en los sitios que deseas hacer edificables. Un círculo blanco aparece, indica que el jugador puede colocar una torre allí.
  • Haz clic una segunda vez en la ubicación edificable para borrarla, igual que los caminos.
  • Ten en cuenta que se puede permitir la construcción en un cuadro "camino", el jugador puede construir una torre en este cuadro. No puede si la torre bloquea completamente el paso de los enemigos. Recuerda que los lugares edificables son los únicos donde el jugador puede construir torres, así que elige bien.

VI. Editor de puntos de entrada/escape

Hay que considerar los puntos de entrada/escape como "puertas" por donde el enemigo puede entrar/salir del nivel. Es esencial definir [u]por lo menos dos puntos de entrada/salida[/u] en un nivel, sino será imposible establecer las hordas de enemigos.

  • Para colocar los puntos de entrada/escape, haz clic en "editar entrada/escape" en el lado izquierdo de la pantalla.
  • Luego haz clic en el nivel para colocar tu primer punto entrada/salida. Un círculo verde con un número aparece en el cuadro. El número sirve para identificar el punto.
  • En este ejemplo, se colocó un segundo punto de entrada/escape al final del camino. Ten en cuenta que el número aumenta automáticamente. El orden no importa, soló sirve como referencia y para ti. Asegúrate siempre de que un punto de entrada/salida se encuentra en un "camino", y que dos puntos están conectados por un camino. Veremos más adelante en el "editor de hordas" cómo utilizar estos puntos para crear rutas para los bichos. Ten en cuenta que los enemigos toman siempre el camino más corto. Pon tus puntos de manera que el nivel se pueda jugar.

VII. Editor de decoración

Ahora es el momento de personalizar y decorar tu nivel con la gama de elementos decorativos que está a tu disposición.

  • Haz clic en el botón "Editar paisaje" en el lado izquierdo de la interfaz, o en la pestaña "Editor de paisaje" en la parte derecha de la interfaz (1b).
  • El editor de paisaje muestra la gama de artículos disponibles.
  • Puedes elegir, tener los objetos en pequeño en una lista haciendo clic en el botón "pequeño".
  • También puedes elegir mostrar/ocultar los objetos reservados para los miembros Premium marcando/desmarcando la "prenium". El color del título del objeto te indica si es prenium o no .
  • Un objeto de decoración se puede colocar en el segundo plano o en el primer plano. Los objetos del primer plano ocultan los objetos del segundo plano como las torres y los enemigos que pasan a través de ellos. Los objetos del segundo plano aparecerán detrás de los enemigos, las torrecitas y los elementos del primer plano. Para elegir el plano en el que deseas colocar el objeto, selecciona el plano correspondiente.

Segundo plano :

Ahora vamos a colocar un objeto en el segundo plano.

  • Elegir el segundo plano (seleccionado por defecto).
  • Elegir un objeto en la lista y arrastrar hasta la ubicación deseada.
  • El objeto está colocado en el nivel. A continuación, puedes moverlo a tu gusto arrastrándolo.
  • El objeto aparece en la lista de los objetos de segundo plano. También puedes hacer doble clic en el objeto directamente en la lista, será colocado en la esquina superior izquierda de forma predeterminada.

Premier plano :

Ahora vamos a colocar un objeto en el primer plano.

El procedimiento es el mismo:

  • Elegir el primer plano.
  • Elegir un objeto de la lista y arrastrar hasta la ubicación deseada.
  • Entonces el objeto está en el nivel.
  • El objeto aparece en la lista de los objetos de primer plano.

Interacciones entre los planos :

Seguimos decorando nuestro primer plano.

  • Asegúrate de que el primer plano está siempre marcado.
  • En nuestro ejemplo seleccionamos el pajar.
  • Lo colocamos en el lugar deseado, en nuestro ejemplo, junto a la carretera. Ten en cuenta que el pajar aparece por encima de la caseta, lo que plantea un problema de estética, y credibilidad.
  • En la lista de objetos de primer plano, arrastra el pajar abajo de la caseta.
  • El pajar aparece detrás de la caseta, en el mismo orden que la lista de los objetos del primer plano. Puedes establecer prioridades de visualización entre los objetos de un mismo plano.
  • Ahora colocamos un árbol en el segundo plano.
  • Nuestro árbol se coloca delante del camino.
  • El árbol aparece arriba de la lista de los objetos de segundo plano. En este ejemplo, te das cuenta de que el árbol no tiene sitio en el segundo plano, porque el enemigo pasará delante, mientras que debería pasar detrás.
  • Para solucionar simplemente este problema, arrastras el objeto hasta la lista de los objetos de primer plano.
  • Ahora el objeto aparece en primer plano. Ten en cuenta que el color del marco que lo rodea corresponde con el color de primer plano.

Gestión de objetos :

  • Siempre puedes optar por eliminar un objeto haciendo clic en la cruz roja en la lista de objeto. El objeto se retira del nivel.
  • Al marcar/desmarcar la casilla "bloq" en la lista de objeto, puedes bloquear/desbloquear un objeto en el nivel. No se puede mover un objeto bloqueado mediante arrastrar y soltar drag’n drop.
  • Las casillas "bloq" en la parte superior de la lista de objetos permiten bloquear/desbloquear todos los elementos en el mismo plano al mismo tiempo.
  • El ícono "prenium" aparece junto a los elementos "premium" que has puesto.

VIII. Herramientas avanzadas

En la parte superior derecha hay un botón de "Herramientas avanzadas".

  • Haz clic en éste para que aparezca un menú de herramientas avanzadas. Aquí está la descripción de estas herramientas en su orden de aparición :
    • El botón "Reinicializar" te permite restablecer todos los azulejos del mapa. Los caminos, lugares, puntos de control serán eliminados, pero no los objetos de decoración.
    • El botón "Export JPG" te permite guardar en tu ordenador una foto de tu nivel en formato *. jpg
    • Marcar/desmarcar el botón de "Cuadro" muestra/oculta la cuadrícula. El cuadro puede ser útil para colocar varios objetos y los azulejos de tu nivel.
    • Marcar/desmarcar el botón de "Edific." muestra/oculta las ubicaciones para la construcción, para facilitar la lectura del nivel (en el caso en que hay muchos objetos de decoración)
    • Marcar/desmarcar el botón "Caminos" muestra/oculta los puntos de entrada/escape y las rutas utilizadas por los enemigos. (no hay caminos de momento porque no se han definido, esto se verá en el "editor de hordas").
    • Marcar/desmarcar los botones de "1° plano" y "2° plano" te permite mostrar/ocultar objetos de decoración del plano seleccionado.
    • También puede ajustar manualmente la transparencia de los calcos de estos objetos a través de las barras correspondientes. Hablaremos de la importancia de estas características en el tutorial de técnicas avanzadas.

IX. Editor de hordas

Ahora que has creado un ambiente para tu nivel, es tiempo de centrarse en el editor de hordas. El editor de hordas es un módulo completo y fácil de usar que te permite configurar a tu gusto los detalles de las hordas de enemigos que los jugadores deben presionar.

Introducción :

  • Haz clic en el botón "Editor hordas" en el lado derecho de la pantalla para abrir el editor de hordas. El editor de hordas se divide en dos partes.
  • La lista de las hordas en la parte superior.
  • Las escuadras que forman parte de la horda seleccionada, en la parte inferior.

Primero vamos a ver primero la lista de las hordas.

Lista de hordas :

  • Eso es una lista de las hordas creadas. Para ver los parámetros de una horda, selecciónala en la lista.
  • Puedes cambiar el nombre de la horda en este campo. No pongas un nombre demasiado largo.
  • También puedes agregar una pequeña descripción de tu horda. Escribes el texto en este campo, aparecerá en la interfaz del juego durante la horda. El tamaño del campo representa bastante bien lo largo de la descripción.
  • Para agregar una horda, haz clic en el botón "añadir". La nueva horda aparece después en la lista.
  • Para copiar una horda, selecciónala y haz clic en "copiar". La horda copiada aparece después en la lista, y tiene los mismos parámetros que la horda original.
  • Para borrar una horda, selecciónala y haz clic en el botón "supr". La horda está borrada definitivamente.

Una horda se compone de una o varias escuadras. Las escuadras son grupos de enemigos que comparten las mismas propiedades. Para definir los enemigos que componen la horda seleccionada, centrámonos en la parte inferior del editor de hordas, la lista de escuadras.

Parametrar una escuadra :

  • Eso es la lista de las escuadras creadas. Cuando se crea una horda, una escuadra se crea de forma predeterminada en la lista. Una horda puede contener tantos escuadras como lo quieras, sin embargo, debe contener al menos una. Selecciona una escuadra en la lista. Estos parametros aparecen a la derecha.
  • Puedes dar un nombre a tu escuadra en este campo. El nombre no tiene importancia, puede ser útil para organizar tu trabajo, o dar un aspecto más divertido al nivel.
  • Este es el sprite de los enemigos que componen la escuadra. Puedes elegir el sprite de los enemigos de la plantilla seleccionándolo en el menú desplegable. Puedes elegir entre varios modelos, pero algunos están reservados a los miembros Premium. Usar un modelo de enemigo Premium hará tu nivel Premium.
  • a - Estos menús permiten definir los puntos de entrada y salida de los enemigos de la escuadra. Eliges uno de los puntos de entrada/escape que has creado en el menú desplegable "punto de entrada" para definir el lugar en el que los enemigos de esta escuadra llegarán en el nivel. El número entre paréntesis representa el número de la bolita verde. Eliges uno de los puntos de entrada/salida que has creado en el menú desplegable "punto de salida" para definir el lugar en el que los enemigos de la escuadra intentarán llegar. Si un enemigo llega a ese punto, el jugador pierde una cantidad definida de vida. Si tus puntos de entrada/escape están parametrizados correctamente, un símbolo verde aparece junto a los menús desplegables.
    b - Una vez que has definido un punto de entrada y de escape, el camino que tomará la escuadra está representado por una línea verde en el nivel. Corresponde a la ruta más corta para juntar los dos puntos. Ten en cuenta que puedes crear rutas como te apetece, eres libre de elegir los puntos de entrada/escape, la dirección, e incluso cambiar las rutas de varias escuadras en el seno de una misma horda.
  • cerca
  • Aquí tienes la lista de parámetros de las escuadras en su orden de aparición :
    1. Al marcar "Volador", puedes hacer que la escuadra sea voladora. Algunas torres sólo pueden disparar a los enemigos en el suelo, mientras que la torre anti-air (contra los enemigos volando) sólo puede atacar a los enemigos voladores, pero es particularmente eficaz. Ten en cuenta que el sprite seleccionado para la escuadra no importa para el vuelo, pero por la credibilidad ¡qué no vuelen los bichos bolita!
    2. El campo "retraso" permite establecer el intervalo de tiempo entre el comienzo de la horda y la aparición del primer enemigo de la plantilla a su punto de entrada. Este retraso se expresa en milisegundos (ms). Por lo tanto, 1000 de retraso significa un período de un segundo entre hacer clic en la "next wave" (próxima horda) y la aparición del primer enemigo de la escuadra.
    3. El campo "intervalo" permite configurar el intervalo de tiempo entre la aparición de cada enemigo de la escuadra. También se expresa en milisegundos (ms). Cuanto más corto es el intervalo, más cerca aparecen los enemigos.Al contrario, cuanto más largo es el intervalo, más lejos aparecen los enemigos de la plantilla . Un retraso medio se sitúa entre 1000 et 3000, pero tienes que hacer pruebas para comprender mejor estos valores por ti mismo.
    4. El campo "número" te permite elegir el número de enemigos que componen la escuadra.
    5. El campo "velocidad" permite establecer la velocidad de los enemigos de la plantilla. Cuanto más elevado es el valor, más rápidos serán los enemigos. La velocidad se encuentra a menudo entre 1 y 6, los números decimales se aceptan.
    6. El campo "daño" te permite establecer el número de puntos de vida que el jugador perderá por cada enemigo de la escuadra que llegó hasta la salida.
    7. El campo "dinero" permite establecer la cantidad de dinero ganado por el jugador cuando mata a un enemigo.
    8. El campo "score" te permite establecer el número de puntos ganados por el jugador al matar a un bicho.
  • Esta área sirve para definir la vulnerabilidad de los enemigos de la escuadra a los diferentes elementos (físico, veneno, descargas eléctricas, splash). El valor por defecto es 100%, lo que significa que el enemigo recibirá el 100% de los daños del elemento correspondiente. Disminuir este valor dará a los enemigos una resistencia al elemento, aumentar este valor hará los enemigos de la escuadra más vulnerables al elemento correspondiente. En nuestro ejemplo, las palomas se llevarán a 150% de daños de tipo físico, mientras que serán inmunes a los daños de tipo eléctrico. A manejar con cuidado...
  • Para agregar una escuadra, haz clic en el botón "Añadir". La nueva escuadra aparece en la lista.
  • Para copiar una escuadra, selecciónala y haz clic en el botón "copia". La escuadra copiada aparece en la lista, y tiene los mismos parámetros que la horda original.
  • Para borrar definitivamente una escuadra, selecciónala y haz clic en el botón "supresión". La escuadra ha desaparecido definitivamente .

X. Parámetros de los niveles

  • Para cambiar algunos ajustes en tu nivel, como el nombre, el dinero disponible al empezar el partido o las torres que podrá construir el jugador, haz clic sobre la pestaña "parámetros del nivel" en la parte derecha del interfaz.
  • Para modificar el nombre de tu nivel, introduce el nuevo nombre en el campo "nombre del nivel".
  • Para modificar el dinero disponible al empezar, introduce el valor deseado en el campo "Dinero disponible al principio". Este valor es de 300 por defecto. Es un valor que ha hecho sus pruebas, pero puedes ser más generoso ... o no.
  • Puedes escribir una breve presentación de tu nivel en el campo "Descripción de nivel". Un diseño simple es posible. (retour à la ligne, avance de línea) Estás libre de dar consejos o desafiar a los jugadores.
  • En la parte inferior de la interfaz de configuración de nivel puedes seleccionar las torres que deseas poner a disposición del jugador. También puedes limitar el uso de torres, si no quieres que el jugador mejore un tipo de torre a su máximo potencial. Para eso, sólo tienes que seleccionar el nivel máximo deseado en el menú desplegable que corresponde.
  • Sin embargo, ten en cuenta que algunas torres están disponibles sólo para usuarios Premium, permitir el uso de estas torres hará el nivel "Premium".

Ahora que conoces todas las herramientas propuestas por el editor, es el momento para empezar a crear tu propio nivel. Dibuja tus caminos, crea tu decoración y parametra tus hordas, para construir niveles que retarán a los jugadores del mundo entero. Sin embargo, antes de compartir tu nivel, y a lo largo de su desarrollo, es necesario :

XI. Probar tus niveles

De hecho, asegúrate de probar regularmente tu nivel cuando se desarrolla. Es la única manera de ver si el nivel está equilibrado, demasiado fácil o si simplemente es imposible.

  • Para probar tu nivel, haz clic en "Mi nivel".
  • A continuación, haz clic en el botón "Jugar".
  • ¡Felicidades, vas a jugar tu propio nivel! Es una oportunidad para poner a prueba su dificultad, su viabilidad y su interés y hacer cambios si es necesario.

Ten en cuenta que no hay puntuación para el nivel cuando se prueba desde el editor.

Quote from raph: "Acórdaos que el diseño del nivel no es sólo una serie de cifras en un formulario, el feeling es esencial y permite un nivel de juego divertido."

XII. Manejo de errores

El editor tiene una herramienta que detecta los errores en tus hordas.

  • El error más común cuando se intenta iniciar, guardar o compartir un nivel es la falta de ruta válida para una o varias escuadras. La herramienta hace un detalle de la o las hordas y escuadras en cuestión para facilitar la resolución de problemas.
  • Es muy fácil corregir, volver al editor de hordas y elegir puntos de entrada/escape validos para los puntos de entrada y de salida de los enemigos. Si el error no viene de la selección de los puntos de entrada/escape, asegúrate de que la ruta no es discontinua.

Una vez que sientes que has establecido tu nivel, y estás seguro de que se puede jugar, ¡compártelo con los jugadores de todo el mundo, e intenta ganar los concursos de diseño de niveles que se celebrarán con frecuencia! ¡Have fun!

  • PUBLICIDAD

Suprimir el anuncio